SSブログ

レジェンド初めての大会 Eastern Valley [パンヤ]

最近ピアキャスで配信してる私です。


えっと、
レジェンドになって初めて大会回ってきました!!
パチパチパチ~


コースは今ちょっとがんばって練習しているEastern Valleyです!
ピアキャスで配信しながらやりました~。
ファミモばっかりやってたので、
実際に回ってみてどんなもんかってのを確かめるためにやりました。
ファミモだと特定のホールに偏った練習になってしまうので、
こういったのは非常に大切ですね。
パンヤショット率も確認できますしね。
大会を回ったのは1回だけですb

とりあえず、スコア見てみましょう。
今から反省会ですw

pangya_305.jpg
pangya_306.jpg

はい、ヘタレスコアです^q^
この大会はパンミなしでしたw
パンミなしでこのスコアっていうことは内容が酷かったってことですねw

●1H 9m 残250y 清風1WBIチップ
●2H 7m 残209y 釘3WBIチップ(寄せすぎ1W使えず、3W傾斜読めんので釘)
●3H 2m 残204y 3WBIでHIO
×4H 3m 残234y 1WBIで0.33yずれ(36pixずらし間違えてた。おまけに世界の6I)
●5H 3m 残366y 清風1WシングルトマTSでHIO
●6H 9m 残218y 1WBIチップ
×7H 9m 残315y 1Wシングルトマでショート(ラフからほぼアゲ9m・・・)
●8H 5m 残267y 1WBIでHIO
×9H 4m 残299y 3Wシングルトマで大幅ズレ(ずらし間違い)
×10H 8m 残225y 1WBIでカップ半分ずらしすぎ(ここだけ納得できない)
●11H 4m 残290y 1Wシングルトマでチップ
×12H 8m 残213y 1WBIで打点変更忘れ
●13H 8m 残219y 清風1WBI(電柱)でチップ
●14H 5m 残219y 3WBIでチップ
●15H 8m 残241y 清風1WBI(アイテムがあまってたので清風)
×16H 6m 残231y 1WBIでカップ半分ズレ(残り時間3分で傾斜と風を適当に読んだため)
●17H 7m 残354y 清風1WダブルトマでHIO
●18H 7m 残347y 清風1WトマでHIO

大会平均風速6.22m

こんな内容でした。
風悪いっすね^q^平均6.22mとかw
特筆すべきところは17HをHIOしたところぐらいですかね。
残りアイテムがスピマス1個です。
ぶっちゃけスピマス必要ないんですが、
14Hの371yピンと374yピンが風次第でHIOできるのと
17Hの358yピンと364yピンが風次第でHIOできるので
持っているに越したことはないといった程度ですね。
まぁ素のスピンが28なんで微々たる差なんですが^q^

で、反省点ですが・・・。
見事に練習してないところをはずしてますね。
4H、7H、9H、10H、12H、16H
10Hを除いてポジ取りが必要なところですね。
ポジ取りの練習をする必要がありそうです。
盆ミス多いですがその辺は調整していきます。

ですが!
納得できないのが10H225yピンなんですよね。
少なめにずらしたのにずらし過ぎとは何たることなのか。
何度計算しても計算結果に間違いはないですね。
コレがうわさの奴なんでしょうかね?
謎は深まるばかりです;;


ちなみに、録画してあるので見たい人いたら言ってください><

傾斜解析 その1 ~傾斜と風~ [傾斜攻略]

傾斜解析 その1 ~傾斜と風~

一概に関係があまりなさそうな傾斜と風の関係について突き詰めていきます。
ぶっちゃけ、一つの事象を検証するのに数時間~数十時間とありえないことになってるんですが^q^
まぁいいですけど・・・。
では、はじめます。

検証を始める前に以下のことを頭に入れて置いてください。

1、データ取りは基本的にアイスキャノン11H。
2、人間のやることなので誤差がある。(といっても大きなものではない。)
3、高低差のカメラワークによる着弾の見え方を補正している。
(着弾点2つのポインタを最大拡大し、そのズレを平均している)
4、基本カップの中心はココ↓
ポインタ1.JPG
SSは2Pですが1Pでも横幅は22pixです。半分の11pixに分割してその境界を中心と仮定します。
●部分はずらすたびに形が変化して見づらいですが横幅は8pixから変化しないようです。

以上のことを頭に入れておいてください。
では、はじめます。



まず、傾斜係数と風係数についてです。
傾斜を風速換算してやってるYO!って人は結構居ますよね。
そのやり方は間違いではないと思います。
一つの基準としては斬新というか考えやすいやり方です。
ただし、風速換算しているからといって風係数を利用して計算してはいけません。

下の図は1W316y+ロロSRトマで
MAX打ちを1として傾斜係数と風係数の違いを比較したものです。
傾斜1.JPG

この図から読み取れることは、

・傾斜の影響は弾道を「放物線」に変化させる。
・80%~90%までの係数変化の割合は近似している。
・90%~100%の係数変化の割合は傾斜の方が大きい。
・80%~100%までの係数差は傾斜のほうが大きい。

以上の2つから、
当然、風係数を利用しての傾斜計算はやってはいけないことがわかりますね。
傾斜を風速換算するのであれば、傾斜係数なるものを用意しなければならないです。
でもこのやり方だとはっきり言って覚えにくいです。
風速換算の傾斜係数と風係数は80~90%はほぼ同等な数字になるはずなので
計算間違いしやすいです。


覚えやすくするにはどうすればいいのか。
自分は基準点を1にして考えるのがやりやすいと思いますね。
基準点っていうのは100%であったり80%であったりのことです。

100%を基準点とすると
100%で1yずれる傾斜で、80%で打つ場合(上記グラフ参照)
1y×0.4(40%)=約0.4y
になりますね。

こんな感じで基準点設けてやれば覚えやすいかもしれないですね。





では、次にいきます。
次は縦風の傾斜影響についてです。
みなさんは横ずらしの計算をするときに縦風を当然考慮して計算すると思います。
例えば横影響4m縦影響アゲ6.92mの場合と横影響4m縦影響なしの場合
当然アゲ6.92mの係数の方が大きくなると思います。
強く打つぶん滞空時間であったり弾道の違いにより風影響を大きく受けるからですね。
では果たして傾斜はどうなのかっていう話です。

巷では純粋に残距離に依存するとか色々言われてますが果たしてどうなんでしょうね。
実際のところやるまでもないんですが、傾斜影響が弾道を放物線に変化させている以上
それはないと思うんですよね。高低差影響然り。

では、検証していきましょう。
~検証その1 アゲ風時~
画像1
age8mSPMAX.JPG
上記は2つの地点に高低差があるので
2つのポイントで最大拡大して2つの距離を平均値を横幅とします。
この場合315pixです

画像2
1Wトマ100%.JPG
上記は高低差がないのでそのまんまつかいます。
というわけで313pixです。


というわけで上記画像の条件ですが、
・同一地点同一傾斜に置いてほぼ最大傾斜でショット(人間技なのでほぼってことです。)
・ほぼ同一座標から計測
・ずれを測るために同一地点からセーフティを使ってショット
・1WSPMAXスピン7トマ
・画像1はアゲほぼ8m画像2はアゲ1.6mぐらい

比較してもらったらわかると思いますが、
323.28y飛んでいる画像1のズレが315pix
331.85y飛んでいる画像2のズレが313pix

2pixの差は誤差と考えてもらって大丈夫でしょう。
厳密にこの誤差は
1、画像1は着弾点に高低差が付いている
2、両方の画像に当てはまることですが、
最大傾斜時と釘を使って打ったときと比べると傾斜影響のせいで0.1~0.3度ほど風影響を受けている。
3、計測しているオレのずらし誤差

この辺が考えられますね。
まぁ何はともあれほぼ同等のずれであったことが証明されましたね。
このことから傾斜ズレが残距離のみに依存するっていうのは間違いということになります。
「アゲ風の時」の傾斜係数は極めてSPに依存する可能性が高いという結果になりました。

1の画像の横ズレの測り方が腑に落ちねーぞこら!何が平均だよふざけんな!
っていう人は自分で数時間掛けてやってみたらどうでしょうか?
結果は同じだと思いますが。



では次に行きます。
~検証2 フォロー風時~
次にフォロー風時の検証です。
条件は
・1Wスピン7トマSP80%
・残りは検証1と同条件

画像張るの面倒なんで結果から
まず80%の真横風1mのズレが129pixです。(誤差1~2pixほどあるかもしれません。)
同一SPのフォロー4mで打ったときのずれがこれです。

画像3
80%4m.JPG
高低差ないところにおとしたのでこのまんま141pixです。

SP依存じゃねーじゃねえか!ボケ!
とかいわないでくださいね^^;
「アゲ時は」ってことですから。

結果からいうと伸びた距離だけ多くずれております。
縦風なしの時SP80%+3ドットのときとほぼ同等のズレになります。(厳密に言うと4pixほど違いますが)
飛距離も大体同じです。
これは、80%フォロ4m≒80%+3ドットってことになりますねぇ。
たぶんこのことから残距離にのみ依存するって考えが生まれたんでしょうね。
ですけど、それは違います。
低SPではこのように似たような数字になるだけです。
自分のパワーだと90%未満なら残距離のみ依存でやっても
差し支えないレベルだとは思います。


その検証についてはまた次回・・・。






というわけで長くなりましたが今回はこのへんで終わりますね~。



傾斜解析 ~はじめに~ [傾斜攻略]

はいはい鱈鱈。
傾斜攻略書け書け言うんでそろそろ始めていきますよ^q^





ぶっちゃけおぼえゲーしてろ。

うん。

覚えゲーは正義ですよ。

うん。

オフ大会なんて覚えゲーが物をいいますし。

うん。






まぁそんなことを言ってては元も子もないので、チャントやります。
傾斜攻略っつーよりも解析の域まで行きますので。
完全ガチでいきます。
楽しみにしてくださいね。





※ガチ勢じゃないと眩暈や吐き気、痙攣を起こす場合があります。
最悪死に至ることもあるので注意してください。





内容についてですが・・・
まず大きく分けて2つの項目に分けてやって行こうと思います。

1、傾斜と係数の関係性や法則、風と傾斜の違いについて
2、オレ流傾斜の読み方

この2つですね。

※基本的に単位はピクセルになるのでご了承ください。
1についてはデータグラフなどを利用しての比較など数学的にやっていきます。
2については自分の傾斜の読み方についてです。


こんな感じで進めていきます。
いま必死にSSとデータ取ってる最中なのでもう少しお待ちください^q^


着弾バグ(保管) [パンヤ攻略]

×が着弾バグ発生
○が着弾バグせず

260×
262× ← 修正しました。春夜さんthx。
264○
266○
268○
270×
272○
274○
276○
278×
280×
282×
284×
286×
288×
290×
292○
294×
296×
298○
300×
302×
304○
306×
308×
310×
312×
314○
316○
318○
320○
322×
324×
326×
328×
330×
332○
334○
340×
342○
344×
346×
352○

とりあえず自分が調べた範囲はこれだけです。
この表を信じて着弾バグ発生したじゃねえか!って言われても知りませんが
万一そういうのあれば報告してもらえれば再検証します。
300y↑の後半のほうはところどころ飛んでますが、
実用性が皆無なので取りませんでした。(コントとかステータス、装備的な意味で)




ここの表から考えて考察してみる。検証結果に誤りがあったらゴメンネ☆
※最低条件として1Wシングルトマと1W素が打てるのが条件です。
()内は利用可能ショットや番手

・1W素304y(1Wシングル、1W素、2Wダブル、3Wシングル、3W素)
・1W素304y+ロロN(1Wシングル、1W素、3Wシングル、3W素)
・1W素304y+ロロR(1Wシングル、1W素、2Wシングル、3W素)
・1W素304y+ロロSR(1Wシングル、1W素、3W素)

304yから選ぶならどれがいいとおもいますか?
自分の場合300y以上の飛距離を使ってる=限界突破を狙う
これが飛距離を決定する上での前提条件です。
となると、ダブルパワーが使い物にならない304yはぶっちゃけオワコンです。
ですがシングルパワーでも十分限界突破狙えるコースはあります。
当然ながら1yでも遠くに飛ぶのが望ましいです。
ショットが多彩なのは確かに魅力ですが、

1W304y場合
ロロSR>ロロR>ロロN>カードなし

が良いと思います。
300y以上の飛距離にして多彩なショットを求めるのは筋違いです。
1W304+ロロSRだと1Wシングルと1W素、3W素の3種しか使えません。
2Wor3Wトマがないと不安ですか?
心配しなくてもこの飛距離帯でトマ使う機会あまりないですからw
であればこの3種を磨くべきだと思いますね。
より遠くに飛ばす。コレに勝るものはないです。





では次。
・1W素316y+ロロSR(1Wダブル、1Wシングル、1W素、3Wシングル、3W素)
・1W素318y+ロロR(1Wダブル、1Wシングル、1W素、2W素、3Wシングル)
・1W素320y+ロロN(1Wダブル、1Wシングル、1W素、3Wシングル)

この3つです。
今回は1Wダブルと1W素が利用できるっていうのが前提条件になってます。
最大到達飛距離は3つともほぼ同等です。
こうなってくるとショットの多彩さが大切になりますね。
確かに素のショットの飛距離差はありますが、
素でどんだけ飛ばそうっていうんです?w
素の飛距離差についてはあまり意味がないですね。
てなかんじで選んでいくと
まず1W320y+ロロNはオワコン。

316y+ロロSRと318y+ロロRはほぼ同等ですね。
ですが各番手80%~100%でのショットのレンジは、
316y+ロロSRの方に分があります(3W低SPで短距離も狙える)


316y+ロロSR > 318y+ロロN > 320y+ロロR


こんな感じになりますね。
(まぁコント的にも316yが一番良いんですがねw)


上記の条件以外でいいのがあれば教えてくださいw
どこかを得ようとするとどこかを犠牲にしないといけないです。
飛距離決定する上で自分自身がどこに重きを置いてるかを
見失わないようにしてください。自分の場合は最大到達距離です。
オフ大会とかで安定を取るんであれば無理に飛距離あげる必要はないです。
300y↓で飛距離をできるだけ取りたいんであれば1W素292yor276yを基準に
決定するのがいいと思います。
飛距離低くてもやっぱり遠くに飛ぶのは有利ですからねw

・1W素292y+ロロN
・1W素276y+ロロSR

この辺がおすすめですかね。
下のほうの番手は使えるかどうか知らないので自分で調べてくださいねw


飛距離のないてーのーはry
筋肉は正義です!


WizCityとかのゲートチップについて [パンヤ攻略]

更新するする詐欺の私です。
データ取りが楽しくてブログどころじゃなかとですw

というわけで唐突ですがゲートチップの解説ですよ~。
某氏がちょいと頭ひねってたのを見てっていう理由ですw

みなさんはWizCity5HでHIOできるのは当然知ってますよね?
ゲート通して狙うあれです。
やったことある人はわかると思うけど、
ずれた分ずらしても入らね~~~~ってなったことでしょうw
それについてですねb




まずWizCityのゲートの仕様として、
1、射出角度はゲートに対して垂直

っていうのがあります。
それを頭に入れた上で下の図を見てくださいな。



ゲートチップ.JPG
※上記の画像は参考画像ですのでWizCity5Hとは若干違います。(ゲートの角度が)


まず、ずらしたい横幅をAとします。
ゲートがない場合はa線のようにずらせばおkですが。
でもゲートを通過することによってaのようにずらすと結果的にBの幅しかずれません。
ゲートの射出角度によって弾道が変化するからです。
図を見たらわかると思いますが、
A幅ずらしたいのであればb線のずらし、カップからX幅ずらさないといけません。
まあ単純な話です。

カーブを掛けてゲートを通しても射出角度はゲートに対して垂直ですが、
そこからさらにカーブかかるので、実際はカーブをかけることで横ずらし調整が出来ます。
WizCity5Hの477ピンぐらいサイレント利用すれば、どんな風角度でも
ずらしなしの打点変更だけで入れることも可能かもしれませんね。
暇ならやってみてくださいw

ちなみにWizCityとLostSeawayのゲートは性質が全く異なるので注意してください。
今回の解説はWizCityのみ有効です。(しゃいにんぐさんど?なにそれ?)

さて、
ガチ対決楽しみにしてます!
じゃあの~

この広告は前回の更新から一定期間経過したブログに表示されています。更新すると自動で解除されます。